Buku Pedoman Mitra Ekspedisi Pintar
Penulis:
Hanuun Dhiyaa Putri Ari, Lusi Murdiani, Najmi Ali Mumtaz, Tri Karyanti, Wenny Shafira Azzahra, Qurrota Ayu Neina, S.Pd., M.Pd.
Tebal: 22 halaman
Ukuran: 21 cm x 29,7 cm
Harga: 90.000 (Warna)
QRCBN: 62-250-7156-188
Kompetensi membaca merupakan aspek esensial yang harus dikuasai oleh setiap individu karena membaca adalah satu dari sekian jalan untuk menguasai berbagai bidang. Membaca tidak hanya melibatkan kegiatan fisik saja, melainkan juga kegiatan psikologis. Kegiatan fisik saat membaca terjadi ketika pembaca menggerakkan mata untuk melacak tulisan dalam suatu teks (Purwandari, 2020). Membaca tidak hanya terbatas pada pergerakan bola mata, melainkan melibatkan aktivitas berpikir untuk memahami bacaan. Banyak hal yang sangat bergantung pada membaca, misalnya transfer pengetahuan, berbagi informasi, berkomunikasi, dan rekreasi (Ampuni, 1998) dan (Jurnalista, 2016).
Ekspedisi Pintar merupakan program inovatif yang memadukan teknologi Augmented Reality (AR) tingkat 2 dengan permainan interaktif dalam pembelajaran membaca. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi (2D) dan ataupun tiga dimensi (3D) kedalam lingkungan nyata tiga dimensi (3D) lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (Hapsari, 2020). Pemanfaatan teknologi tersebut memungkinkan menampilkan objek pembelajaran secara tiga dimensi (3D). Aplikasi game yang dibuat bertujuan untuk mempermudah guru dalam menyampaikan materi pengenalan objek dan menarik minat belajar siswa. Aplikasi game dijalankan pada perangkat mobile android. Pada aplikasi terdapat materi pengenalan objek hewan, sayur-sayuran, buah-buahan dan alat-alat transportasi yang disesuaikan dengan kurikulum pembelajaran untuk anak berkebutuhan khusus (Rohmah, 2017).
Perbedaan utama antara buku AR Tingkat 1 dan buku AR Tingkat 2 terletak pada kompleksitas dan jenis konten digital yang disertakan. Buku AR Tingkat 2, menawarkan pengalaman yang lebih canggih dan interaktif. Selain gambar 3D dan animasi, buku ini juga menyertakan elemen interaktif seperti game, kuis, atau simulasi yang memungkinkan pembaca berinteraksi lebih dalam melalui konten visual. Konten digitalnya juga bisa lebih kompleks, dengan narasi audio, video, dan mungkin juga elemen pembelajaran yang lebih mendalam.
Program ini dirancang untuk membantu belajar membaca yang efektif dan menyenangkan bagi siswa yang mengalami keterlambatan atau kesulitan membaca. Siswa dapat merasakan pembelajaran interaktif yang menyenangkan dengan media yang memproyeksikan gambaran dari pemikiran abstrak mereka.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar